Релиз.
Я долго шел к этому. Больше десяти лет я писал эту игру, постепенно обучаясь и дорабатывая ее под текущий уровень умений, но настало время отпустить ее. Конечно я далеко не все что хотел, успел доделать, но нет предела развитию и пора признать это. Признать и отпустить.
Обязательно будут еще патчи и багфиксы, но принципиальных изменений больше не будет - пора открыть новую книгу.
Скачать Демон Охотник (релиз): Тык
суббота, 31 декабря 2022 г.
воскресенье, 18 декабря 2022 г.
Отчет неделька... да какая к черту неделька. Почти четыре прошло.
Не знаю, сказалось ли банальное хроническое переутомление или еще что то, но я просто напросто слег в больничку с воспалением легких, со всеми вытекающими. Чувствовал себя преотвратно, и мне было вообще не до чего либо. Работа, естественно встала, и лишь к самому окончанию перед выпиской я смог хоть немного настроиться и поработать с текстом, да и то не сказать что было вдохновение. В общем пока что практически без изменений.
К новому году выпущу релиз, в том виде, какой успею допилить и оставлю этот этап в моей жизни. Давно уже подмывает сесть за следующий проект - вот и попробую в новый год это реализовать. Спасибо всем, кто отписывался в чатике дискорда, волнуясь о моем долгом отсутствии - приятно читать, что людям не пофиг. С наступающим вас всех, друзья!
воскресенье, 20 ноября 2022 г.
Отчет неделька.
На этой неделе закончил формирование шаблонов генерации осколков, заселил монстрами и запихал в сундуки сокровища. Последнее что осталось в этом блоке - это диалоги. Большинство монстров, безусловно таковых будут лишены, но кое кто из разумных обязаны быть договороспособными, или хоть как то проявлять свою разумность. Дело идет неплохими темпами, и это внушает оптимизм. Кое где даже не удержался от откровенного хулиганства, как в случае с гоблинами - увидите, оцените. Других новостей, ни хороших, ни плохих пока что нет, и это к лучшему наверное.
понедельник, 14 ноября 2022 г.
Отчет неделька.
Неделя прошла относительно продуктивно, не смотря на все желание начальства выжать из меня все соки, так что я практически доделал модели осколков. Осталось еще парочка и немного поработать над диалогами внутри, чтоб там обитали не совсем болванчики. Большинство, конечно, все равно будут таковыми, но хоть попытаться то стоит. Заодно выловил несколько мелких багов и жестоко их пофиксил. Работа и домашние дела отъедают львиную долю свободного времени, но надеюсь, к новому году я все таки закончу все недоделки и правки.
воскресенье, 6 ноября 2022 г.
Отчет ...
Две недели прошло с момента последнего отчета, и к сожалению я не могу похвастать большой продуктивностью за это время. К сожалению, начальство на работе выжимает все соки, да и вторичные заработки подоспели как то очень не вовремя, так что на игру я правктически не мог выделить время. Единственное, что удалось сделать - это докопаться до корня проблемы с невозможностью брать новых соратников, при том, что ни одного с собой нет. Выяснилось, что проблема крылась в системе очистки базы плодов - а именно, если слишком долго задерживать роды у монстродевок, то плод просто удаляется из базы, т.е. предпологалось, что самой матери уже просто нет. Такое не редко бывает, когда монстродевка была где то убита или продана. Без этой очистки, рано или поздно размер сейва перегонит размер самой игры. В итоге, не стал ничего ломать, а лишь добавил специальное сообщение, что плод родился мертворожденный.
понедельник, 24 октября 2022 г.
Отчет неделька.
За прошедшую неделю закончил забивать базу предметов полностью, а также большу часть базы противников. Четыре из десяти вариантов осколков тоже завершены. В общем дело движется и не худшими темпами. На некоторых осколках будут присутствовать своего рода "боссы", сражение с которыми не рекомендуется низкоуровневым игрокам - впрочем, многие из них более чем внушительны и узнаваемы, чтобы лезть буром. Награды за победу тоже вполне соответствующие. База предметов обновляется во всех частях игры - не только в осколках. Множество вещей пополнят сундуки и инвентари мобов по всей игре. Также, для осколков добавлена новая музыка.
вторник, 18 октября 2022 г.
Отчет неделька.
Припозднился с отчетом, но уж больно знатно напрягают по работе. Приходится брать на дом и на многие вещи просто не хватает времени и сил. На прошедшей неделе допиливал и докручивал новый набор предметов и вылавливал обнаруженные баги. Выловил и пофиксил, но вся эта возня отнимает массу времени. По существу рассказать пока больше нечего - спойлеры не в тему, сами все увидите в игре, а в целом - работа движется.
воскресенье, 9 октября 2022 г.
Отчет неделька.
Практически закончил с заполнением баз предметов/монстров и тд.
Добавлено в игру больше 150 новых предметов разных типов. Новые монстры, свойственные только своему осколку тоже будут поджидать неосторожного путника. Отрисованы отдельные картинки на каждый тип осколка, чтоб можно было заранее понять, куда вас занесло. Осталось всю эту кучу разнокалиберного барахла раскидать по всей игре ровным слоем и настроить распределение. Еще раз напомню, что осколки очень разнородны по составу и содержанию ценностей и звиздюлей. В некоторые лучше не соваться совсем или по крайней мере на ранних этапах. Один из монстров отлично проиллюстрирует для вас сие утверждение.
воскресенье, 2 октября 2022 г.
Отчет неделька.
Практически вся неделя ушла на вылавливание багов в новом модуле, при деятельной помощи Shiva921. Переловили немало, но надеюсь большую часть. Также идет наполнение этих локаций контентов, от предметов до новых противников. Сразу скажу, что не все новые враги будут по зубам непрокачанным персонажам, но это относится вообще ко всем локациям. Больше пока расказать нечего, но и нельзя сказать что работы проделано мало. Все таки наполнение локаций нельзя назвать страшно увлекательным, если не спойлерить.
воскресенье, 25 сентября 2022 г.
Отчет неделька.
Продуктивно потрудился на этой неделе. Товарищ Vikar подогнал таки код для новой локации в междумирье - вернее целой группе локаций под общим названием осколки миров. Собственно, если рассматривать космогонию игры, то пространство в котором мы блуждаем, и называем междумирьем - это не совсем оно. Полноценных миров вы там встретить не можете вообще. Междумирье - это особый слой мироздания, куда "опускаются" кусочки погибших миров, постепенно растворяясь в великом Ничто. Каждый из таких осколков мира несет отпечаток своей личной трагедии, будь то ядерный апокалипсис или прорыв демонов из соседних миров, а то и просто разрушение высшей сущностью своей надоевшей игрушки. Изредка, сюда же проваливаются просто кусочки мира, из за каких либо аномалий, но это скорее исключение из правил. Также, на просторах неевклидового пространства междумирья можно встретить воплощенные домены высших демонов и светлых сущностей, и именно они являются самой стабильной частью осколков, существуя веками. Судьба остальных осколков - кануть в лету, когда исчерпается остаточный заряд жизненной силы материнсого мира. На таких осколках можно встретить множество интересного и занятного - драгоценностей, рабов, технику, оружие, и многое другое.
Возвращаясь к игровому воплощению - периодически в междумирье можно будет наткнуться на такой осколок и знатно пограбить его в свое удовольствие. Жалеть местных жителей не стоит - ведь миров бесконечное множество и ежесекундно появляются и исчезают насовсем неисчислимое множество осколков. Сам модуль относительно прост и незамысловат по графическому оформлению, но вот набор ценностей, которые там можно добыть будет достаточно впечатляющий. И конечно, грабеж осколков не будет безопасным занятием - чаще всего у них есть свои жители, безумные, пережившие гибель мира или сами же ее ускорившие, так что будет с кем подраться. Сейчас модуль уже полностью работоспособен, и наполняется уникальным лутом и жителями.
Это последняя механика, которую я планировал добавить в игру и сейчас занять исключительно наполнением и расширеним контента.
воскресенье, 18 сентября 2022 г.
Отчет неделька.
Эта неделя ушла в основном на поиск и устранение ошибок в алгоритмах обсчета жителей рима. Искал ошибку с поверженными исчадием девками, а нашел на удивление большой косяк в нескольких механиках, который почти перечеркивает вообще все. В общем, система работала, но через одно место. Нашел и пофиксил, но сил и времени убил массу. Также, довел до ума гоблинскую кавалерию. Теперь, чтоб не ждать, когда твои гоблины сами себе найдут скакуна, можно вручить им лично. Для паучьей кавалерии соответственно нужно седло паучье и паук в партии. Дополнительно появляется более простой вариант легкой кавалерии на дикарках =) с тем же принципом работы. Седло для них не требуется, гоблин держится "естественным" путем.
Также, дошли руки до небольшого обновления старых артов. Заменил несколько устаревших картинок на более лучшее качество. В остальном работа продолжается...
ЗЫ. В процессе просмотра одного сериальчика, внезапно нашел сходство с одной из более ранних моделек. Решил допилить для большего сходства... Надеюсь, опознаваемо :)
вторник, 13 сентября 2022 г.
воскресенье, 4 сентября 2022 г.
Отчет... снова
Долгое время после болезни жены я мало на что был способен. Садился за работу и втыкал в чистый лист сценария. Не шло категорически и все тут. Ни сил ни желания работать. Устал. Знаю, что наобещал с три короба и стыдно, что не смог выполнить, но просто не мог. Нужен был отпуск, и не неделька - две, а нечто большее. В итоге, меня взяли за шкибон и вывезли на полигонную ролевую игры. Проверенное средство и в этот раз помогло. Много много пить, орать и бить людей очень помогает от многих болезней души. Вернулся окрыленным и готовым таки к работе. Зарекусь пока что то обещать, но вроди бы вдохновение вернулось. За последнюю недельку доделал картинки под новую кавалерию для гоблинов, которая будет альтернативой паукам. Кое что поковырял в сценариях и поправил пару мелких ошибок.
воскресенье, 24 июля 2022 г.
Отчет хрен знает за сколько.
Друзья. У меня случилась проблема со здоровьем у любимой жены. Проблема настолько серьезная, что надолго выбила меня из колеи. Не хотелось даже думать о чем то стороннем и игра не исключение, но все когда нибудь заканчивается. Жена поправилась или по крайней мере уже нет угрозы жизни, так что я потихоньку возвращаюсь к разработке. Рассчитывать на многое пока не стоит, но буду постепенно включаться в работу. За последние дни успел найти и поправить несколько мелких но обидных глюков, замеченных вами в последней версии. В частности, поправил глюк с исчезновением плода в казарме и клетках. Также кое что порисовал из артов, и дописал до конца квест старика. Будем надеяться, что полоса неприятностей закончилась, хотя сроки фыхода финалочки все равно сдвигаются на конец лета.
вторник, 28 июня 2022 г.
Запоздалый отчет неделька.
Жопа на работе таки закончилась только к понедельнику. Даже в выходные не удалось нормально поработать. Фактически, за эту неделю лишь успел дописать тексты для нормального продолжения квеста Старика, от которого долгое время подгорало у народа. Того самого, который гг посылает, типа слишком слаб. Выпуск финальной обновы затягивается на конец июля, но выбора у меня не осталось.
понедельник, 20 июня 2022 г.
Отчет неделька.
К сожалению, не могу похвастаться большой продуктивностью на этой неделе. За исключением правки минорных багов, работа почти не оставила мне времени на игру.
Отрисована пара картинок, написано чуть чуть текста и на этом все. Надеюсь, на следующей неделе эта жопа закончится и я смогу плотнее поработать над финальным патчем.
пятница, 10 июня 2022 г.
Патч 0.6.1
Скачать: Тык
Исправляет ошибки Казармы
Исправляет вылетающие ошибки Патруля.
Мелкие правки.
Теперь шлюшки дают за деньги (начисляется опыт игроку)
Исправлена ошибка, из за которой на границе туманов не отображались путешественники.
воскресенье, 5 июня 2022 г.
Обновление 0.6.0.
Скачать: Тык
Это предпоследнее обновление игры. При всей внешней простоте, глубоко внутри игры много что поменялось. Ребалансы, мелкие исправления ошибок, и тому подобная косметика конечно присутствует - но главное в этом обновлении - практически полностью законченная и работоспособная система жителей для всех основных локаций. Именно она и сожрала у меня большую часть времени, но в целом я ей доволен. Я хотел сделать живой мир и он зажил своей жизнью. Нпс всех мастей теперь живут, охотятся, жрут друг друга и трахают. Достается и игроку. В первую очередь конечно изменения затронули Рим и Междумирье. Десятки беженцев теперь словно лемминги тянутся к вечному городу, чтобы быть сожранными или проданными в рабство. Если же им все таки “повезет” то они пополнят армию нищих, шлюх и бандитов рима. Все они интерактивны, хоть пока и в разной степени. Также, в риме теперь открыта локация Опорный лагерь. Загляние, по желанию, или если сильно набедокурите. Квестов в этой обнове не завезли вообще. Они пойдут следующим паком, вероятно вместе с балансными изменениями, если что то будет работать не так как мной задумано.
понедельник, 30 мая 2022 г.
воскресенье, 22 мая 2022 г.
Отчет неделька.
Эта неделя выдалась на удивление богатой на свободное время, так что работа над игрой рванула семимильными шагами. Заставил криво косо, но работать почти всю систему жителей рима, параллельно допиливая еще и демонов. Добавил им возможность найма. Доработал диалоги с рабами/добычей, добавив переход к владельцу, чтоб можно было выкупить понравившуюся зверушку.
Исчадия теперь бродят иногда и в междумирье, где у них хорошая кормовая база и меньше врагов. Также, они теперь растут и отжираются. Периодически, эти твари будут забредать в рим, если им вовремя не даст отпор патруль, где они будут творить треш. Беженцы вереницей тянутся по междумирью, периодически попадая в лапы исчадий и охотников рима. Внутри же самого рима они пополняют армию бездомных, шлюх, бандитов и охотников, обитающих в предместьях рима.
Многое пришлось переписать, или даже сделать заново. В итоге получается большая и взаимосвязанная система. Баланс ее я сейчас усиленно настраиваю, попутно исправляя старые баги и недоработки.
понедельник, 16 мая 2022 г.
Отчет неделька.
Неделька прошла в трудах и заботах. Запустил впервые полноценно систему жителей для рима и долго вылавливал ошибки. Пока что система весьма условно жизнеспособна, но работа еще не закончена. Некоторых типов нпс видим к обнове доделать не успею, ну да и черт с ними - значит не настолько и нужны. Практически закончил работу над артами к жителям, так что остается только добиться работоспособности всего и вся. Пока что больше новостей нет.
вторник, 10 мая 2022 г.
Отчет неделька.
Эта неделя почти целиком ушла на отрисовку необходимого количества тел для рима, и смею надеяться, что результат вам понравится. Для этих девиц, я решил слегка заморочиться и сделать их на основе каких то реальных личностей. Лицо, фигура, прическа - все будет как минимум напоминать реальные прототипы. Конечно, нельзя сделать 100% схожесть, не владея полноценно моделированием, но я очень постарался. Также, занимался методикой генерации этих самых нпс беженцев, в междумирье, чтобы не случилось как с демонами, когда случались перенаселения и игра начинала откровенно тормозить. Изменениям подверглись и демоны, и гоблины. Для всех них я ввожу более или менее строгий лимит душ, где при сотне и более они перестают рождаться, а при 150 и более будут в принудительном порядке проигрывать соперникам в схватках. Мера, как вы сами понимаете - вынужденная, в связи с объективными ограничениями выбранного движка на количество переменных. Не могу сказать что мне это нравится, но факт есть и от него никуда не деться. Надеюсь, в следующих проектах удастся избежать подобных искусственных ограничений.
PS. Старички поймут, с кого именно рисовалась эта модель ))))
понедельник, 2 мая 2022 г.
Отчет неделька.
Большая часть этой недели уша на доводку алгоритмов управления нпс и их взаимоотношения друг с другом. Демоны учились охотиться на представителей Рима, залетных монстродевок, дикарок и даже друг на друга. Попутно слегка ослабил вожжи по отношению к их численности, регулируемые с помощью недавно введенных НЕХов и ангелов, так как рогатые теперь будут еще и друг другу обламывать охоту. Заодно они теперь будут и друг от друга рожать, так что гг больше не главный бык осеменитель )
Пока что не могу для себя решить вопрос - стоит ли делать приставания со стороны сородичей в междумирье к игроку, с целью отжать полезные ресурсы, или это чересчур усложнит и так не самую казуальную игру. Будет интересно послушать ваше мнение по этому вопросу.
Также, изрядно пополнил базы имен для демонов и суккубов, а то всего 15 имен как то маловато для нормального населения. Фактически, база имен возросла десятикратно для каждого вида. Наполнил базу имен под Рим - там стилистика имен будет походить на классические для Англии, так что не удивляйтесь, если в игре встретите знакомых персонажей типа Гермионы Гренджер или Гарри Поттер. Как оказалось - сие вполне типичные сочетания для английской культуры. Заколотил туда порядка сотни мужских и женских имен, а фамилий больше трехсот.
Продолжается отрисовка нужных наборов картинок для римского населения, и хотя до завершения еще далеко, оно неуклонно приближается.
воскресенье, 24 апреля 2022 г.
Отчет неделька.
Вполне продуктивно поработал на этой неделе с кодом. В первую очередь, нашел и пофиксил ошибку, приводящую к появлению пустых предметов в окне послебоевом окне лута. Заодно, допилил до конца и саму систему одевания и снятия их у нпс. Осталось добавить еще несколько модулей, отвечающих за переоценку нпсами чужого добытого в бою лута, чтоб они могли самостоятельно переодеваться не только в магазине, и тогда всех нпс можно будет считать полностью самодостаточными. Следствием этого будет аналогичная радость уже для союзников. Вашу рабыню или соратников можно будет приодеть в модный шмот. Сразу скажу, что поленился писать модуль серьезного сравнения разного шмота для нпс, так что одевают они то, что дороже стоит в базовой цене. Писать такой большой и довольно неоднозначный модуль можно очень долго, а время уже поджимает.
Картинки под обновление на текущий момент готовы процентов на восемьдесят, так что я пока что постараюсь сосредоточиться на коде, благо, на работе аврал слегка попустило и можно днем урвать немного времени.
понедельник, 18 апреля 2022 г.
Отчет неделька.
Пока что не могу себя заставить войти в нормальный ритм работы. Есть такое состояние, когда открываешь код ... смотришь ... и закрываешь. В связи с этим, просто плюнул и сел дальше делать арты для нпс и ивентов. Лучше уж что то делать, чем не делать ничего, так что большую часть времени потратил на отрисовку и немного на сценарий. В остальном пока что ничего особенно нового нет.
воскресенье, 10 апреля 2022 г.
Отчет неделька.
Возобновил работу над игрой, после двухнедельного простоя. Кодить пока что не тянуло, и я взялся за графическое наполнение. Рисовал картинки и писал текст под новые ивенты и квесты. Не сказать, чтоб прям сильно продвинулся, но по мере спада аврала на работе, дело сдвинулось с мертвой точки. Сейчас занят пополнением базы картинок для жителей Рима, особенно его женской части. Будет их конечно не так много, как тех же дикарок, но все же некое разнообразие. Стараюсь придать девочкам какие либо яркие черты, чтоб не выглядело как еще один набор дикарок. Также потихоньку начал ковырять движок unreal engine, под будущий проект, но о каких либо успехах пока что говорить рано.
понедельник, 4 апреля 2022 г.
понедельник, 21 марта 2022 г.
Бурная неделя, насыщенная событиями почти не оставила мне времени на то, чтобы поработать, так что большим прогрессом похвастаться не могу. Изматывающая работа по специальности почти не оставила сил на игру, а в конце недели еще и дальняя поездка. Так что кода я написал удручающе мало. Правда в замен, удалось порисовать арты, в том числе для некоторых отложенных но не забытых квестов. Многого сказать не могу, но по приложенному арту, я думаю, будет понятно в каком направлении двигалась мысль.
воскресенье, 13 марта 2022 г.
Отчет неделька.
Работа движется, хоть и не так быстро, как мне бы самому хотелось. Взялся за доделку самой первой механики Жителей Анахерона. Демоны больше не будут доставать себе добычу в междумирье из вакуума, а лишь искать то, что есть в других базах. Дикарки, монстродевки, беженцы, и даже другие демоны. Периодически, будут приставать и к самому гг, если найдут у него что то интересное, чтоб не расслаблялся. По сути за эту неделю превратил всю механику в кашу и теперь завариваю ее по новой, с учетом опыта по написанию более поздних механик. В идеале, хочу вообще привести все к единому знаменателю и унифицировать там где это возможно, чтоб все работало как одна система. Также, на этой неделе писал для мозги для особых персонажей рима - патрульных. Эти ребята будут призваны наводить порядок в предместьях, уничтожая исчадий, отлавливая бандитов. Кстати, в зависомости от тяжести преступления, пойманные могут быть выставлены на позорное место, или даже проданы в рабство. Выкупить их можно будет в Опорном лагере.
В общем, работы еще не початый край, и на выход в ближайшее время обновления можно не рассчитывать. Поворотная точка пройдена и теперь пока вся механика нпс не войдет в строй, играть будет решительно невозможно. В идеале, я как когда то Старый Охотник, хочу добиться от этой системы генерации бесконечного числа вариантов ситуаций, чтоб каждое прохождение было уникальным. Правда, в отличие от старика, а знаю, как я бы это хотел видеть и метаться между разными концептами уже не собираюсь. Остается лишь овер дофига работы, но дорогу осилит идущий.
воскресенье, 6 марта 2022 г.
Патч 0.5.3
На этой неделе решил выложить последний патч на билд 0.5 т.к. обнаружился критический баг с предметами у торговцев.
Большую часть недели воевал с ним и дописывал мозги нпс и собственно расказывать там не так много о чем. В первую очередь, хочу расстроить вас, дорогие игроки. Часть предметов в ваших инвентарях могут не иметь ничего кроме названия. Визуальное отображение есть, а реальной прибавки характеристик - нет. Ошибку я нашел и пофиксил, но имеющихся предметов это не вернет. Также, я изрядно поработал с самой системой предметов, т.к. в предыдущем виде она не могла правильно работать с нпсами. Многое пришлость изменить, из за чего само прохождение придется начать заного. Если вас это не устраивает, то патч лучше не ставить. В остальном, работа постепенно движется. Удачной всем игры и берегите себя.
Скачать: Тык
воскресенье, 27 февраля 2022 г.
Отчет неделька.
На этой неделе, отвлекаясь от трансляций происходящего, едва смог себя заставить порисовать арты нового набора нпс для Рима. Кодил лишь в начале недели, когда решал задачу с инвентарем нпс. Полностью ее решить я так и не успел, но решение все же нащупал. Не оптимальное, но по крайней мере оно позволяет не переделывать всю систему. Насколько мой костыль окажется ресурсоемким я пока что сказать не могу, т.к. оно заработает уже после завершения основных работ. В остальное время залип на несколько источников сведений о ходе конфликта. Не буду обсуждать вопросы моего отношения к происходящему - ни к чему это здесь. Просто всем хочу пожелать - Берегите себя и близких и да пребудет с вами рациональное мышление.
PS. В связи с происходящим, прошу всех, кто поддерживал и поддерживает меня материально на платформе Patreon, прекратить финансирование. Деньги с патреона я уже врядли смогу получить, благо я там и не задерживал средства. Большое вам всем спасибо за поддержку и берегите свои деньги. Дарить их сервису, я думаю, не стоит. Желающие могут воспользоваться ссылками на яндекс кошелек в шапке блога. Все билды будут выкладываться в открытых постах.
воскресенье, 20 февраля 2022 г.
Отчет неделька.
Неделя прошла в попытках осознать масштаб жопы, в которой я оказался благодаря некоторым решениям, принятым ранее, когда закладывал систему хранения предметов для всех нпс и их взаимодействие. Оказалось, что мой индусский код банально состоит из сплошных костылей и при попытке наладить взаимодействие нпс друг с другом, просто сходит с ума. Можно попытаться добавить в эту мешанину еще костылей, но даст ли это приемлемый результат, я сильно не уверен. Попутно вскрылись несколько ошибок, в логике обработки предметов, приводящих к бесконечному накоплению вещей в инвентаре нпс. В общем, на этой неделе было много много кода и мало всего остального. Мозги кипят и плавятся, но вроди бы я нащупал выход, хоть он мне и не нравится своей ресурсоемкостью. Рисовать на этой неделе почти что не садился, лишь в перерывах отрисовывая нужные картинки.
воскресенье, 13 февраля 2022 г.
Отчет неделька
Эта неделька выдалась вполне плодотворной, и я даже, к своему собственному удивлению дописал самый сложный кусок системы жителей рима - мозги охотников. Да-да, тех самых охотников, за которых мы играем еще в Королевской Охоте. Надо сказать, что я сделал их одним из трех столпов, на которых держится благополучие Рима. Два других, это беженцы из разных миров и Великие Дома. Наши охотники, образуясь из тех же беженцев, зарабатывают на жизнь тем, что добывают различных рабынек и доставляют в метрополию, в частном порядке, так сказать. По сути, данные индивиды появляются из тех же беженцев, и обитают в предместьях Рима. Гражданами они не являются (в отличие от каноничного охотника КО), так что в сам город их никто не пустит. Сложность их ии заключается в том, что вариантов деятельности у них получилось довольно много, вплоть до попыток продать свою добычу всем окружающим. Кстати, принял решение добавить такую же фишку для рогатых жителей родного домена. Еще на демонах Анахерона я пытался воплотить взаимодействия нпс внутри своей группы, но это было не так заметно для игрока, а тут у них даже появились свои правонарушения, за которые их может поймать патруль и посадить на бутылку. В общем, движуху они будут создавать для всех остальных жителей. Моделил на этой неделе мало, лишь доделывая хвосты, но это пока что не первостепенная задача. Мозги нпс важнее.
воскресенье, 6 февраля 2022 г.
Отчет неделька.
Продолжаю сложную, но нужную работу над мозгами нпс. В частности, на этой неделе учил жителей рима продавать свою добычу как друг другу, так и игроку, если подвернется такая возможность. Такого рода работа, конечно не блещет интересностями как новость, но что есть, то есть. Кроме этого, наконец то завершил абгрейд своего компа, что положительно сказалось на быстродействии, а значит, и скорости производства новых артов под жителей. Этих самых артов запланировано не менее десятка, для свободных жителей и еще несколько под уникальных нпс. На досуге, в рамках отдыха слегка похулиганил, смоделив парочку "известных" персонажей.
понедельник, 31 января 2022 г.
Отчет неделька.
На этой недельке я выкладываю патч для патреона. Туда вошли в основном мелкие изменения геймплея, не меняющие ничего глобально. Желающие могут пощупать, но все эти изменения и так войдут в версию 0.6.0
Изменения:
1. Уровень. Уровень опыта при достижении 60го уровня больше не уходит в минус. (Переполнялась переменная). Теперь, по достижении максимального опыта, получение его прекращается, а взамен, уровень можно повышать поглощением душ. Механика вся та же, но вместо одной души теперь поедается 10, но опыт больше не требуется.
2. Прикручена простенькая галерея, куда можно сохранять фотографии секса с монстродевками по специальной кнопке. Галерею можно найти в меню персонажа. В дальнейшем, я ее возможно облагорожу, но пока что все как есть.
3. Детки рождаются с характеристиками в единицу каждая. Уровни их - среднеарифметическое от уровня папы и мамы. Все недостающие очки характеристик до уровня хранятся в свободных очках, доступных для распределения.
4. Куча мелких правок ошибок.
воскресенье, 23 января 2022 г.
Отчет неделька.
Рабора над обновлением продолжается, хотя похвастаться какими то визуализируемыми результатами сложно, т.к. в работе сейчас в первую очередь мозги нпс, а их надо рассматривать в целом а не по частям. Артами пока что не занимаюсь, ибо некогда, но есть некоторый вопрос к сообществу. Несколько раз игру упрекали в отсутствии галереи как таковой. Мне самому не очень понятно, нафига она нужна в игре, где все картинки лежат в папке IMG в корне игры, но если надо, могу прикрутить такую функцию в игровой клиент, благо это не займет прям сильно много времени. Работать оно будет по принципу фотоаппарата, и сохранять отснятый именно вами материал. Надо вам такое?
воскресенье, 16 января 2022 г.
Отчет неделька.
Первый в этом году отчет и конечно не последний. Отоспавшись после празников и доев салаты, я засел за работу над кодом финальных механик, да и правка ошибок, как оказалось все же требуется. В этот новый год в глубинах нашей маленькой группы разработчиков зародилась еще робкая и схематичная, но уже вполне живая концепция нашего следующего проекта. Душа, как птица перелетная, тянется туда, жалобно крича вслед друзьям, что уже работают над новой идеей, но я мужественно сцепив зубы делаю то что должно. Карфаген должен быть разрушен, а Демон Охотник 1.0.0 должен увидеть свет к концу весны.