понедельник, 25 июля 2016 г.

Доброй ночи, друзья.
В связи с долгим отсутствием новостей, хочу сказать что игра жива, и продолжает писаться, хотя и довольно медленно в связи с отсутствием времени и большим объемом вносимых изменений. Прошу прощения за вынужденно долгое ожидание. В частности, готовятся к выходу квесты и вообще линия сюжета в целом, а также окончательная замена графики. Благодарю за терпение.

пятница, 10 июня 2016 г.

Багфикс на версию 0.1.0
Благодаря отзывам игроков выловил и устранил несколько мелких но неприятных ошибок, за что благодарю: khai  с форума Альбедо и Темнозоря
Перекачивать весь архив необязательно, достаточно заменить файл "Демон Охотник  0.1.0.qsp"
в имеющейся версии.
Ссылка: https://drive.google.com/open?id=0B60UASckszeIa0J6VXBuMFdpUjg
Список изменений:
1. Исправлена ошибка с картой путешествий;
2. Исправлена ошибка с весом мяса;
3. Исправлена ошибка в описании применения бутылок МП.

вторник, 31 мая 2016 г.

{Барабанная дробь}
Как я и обещал, к началу лета выкладываю обновление.
Версия игры 0.1.0 доступна для скачивания.
Естественно, что это не последняя версия, и в каком то смысле она даже меньше предыдущей, потому как все квестовые ивенты в ней отключены. Эта версия - тест геймплея игры. Я постарался в ней замкнуть по максимуму все концы и заткнуть все дыры. Здесь реализованы все основные функциональные механики, которые я планировал ввести. Квесты отключены, чтобы не плодить багов, так как многие из них сейчас в состоянии переработки и доработки.
Также, эту игру нельзя назвать завершенной в плане графики, потому как если с кодом ковыряться на работе мне еще более менее удается, то рисовать картинки - уволят нафиг. А потому часть картинок осталась не переделанной, но это тема для следующей обновы.
Также, пока нет конечной цели игры, так как это уже вопрос сюжета, а он держится на ивентах и квестах. Ну и пожалуй, покаюсь. Как и с предыдущей версией - полноценно поиграть в нее у меня не хватило времени, а потому - баги будут. Обязательно. Надеюсь на вашу адекватную реакцию, и если у кого то возникнет желание продолжить играть даже не смотря на краш игры - вместо имени введите "Мастер" в начале игры, тогда к стандартному набору добавится предмет - "Мастерский кубик", который поможет выйти из безвыходной ситуации, хотя все же советую попробовать обойтись без него. По вашим отзывам я буду править баланс игры (когда он хоть приблизительно появится). Свою текстовую простыню закончу выпиской из списка изменений:
1. Отредактированна вводная информация.
2. Исправлен механизм вычисления сытости. Теперь сытость зависит от выносливости. Мощный демон способен запасать еду впрок.
3. Исправлена работа карты путешествия.
4. Боевые сообщения выведены в общее окно вместо отдельных окон.
5. В процессе: Замена механизма вывода картинок на экран.
6. Механизм распределения характеристик заменен на более удобный
7. Еда - сделан вывод в доп окно
8. Не дают денег на арене(исправлено)
9. Изменен механизм начисления уровня. Теперь максимума уровня нет.
10. Исправлена боевая система. Теперь бой идет без глюков.
11. Ребаланс цен на арты и награды.
12. Введена локация Храм в Анахероне, где можно приносить в жертву дикарок, а взамен получать души.
13. Сделано оповещение о получении нужного колличества опыта на уровень.
14. Введена возможность поймать одну монстродевку
 Запоминаются хар-ки при надевании кандалов.
15. В логове теперь можно оставлять одну рабыню каждого типа.
16. Сделан механизм продажи дикарок и монстродевок на мясо.
17. Сделан механизм повторного пользования монстродевок.
18. Реализованы три типа магии. Все типы работают. Все доступные заклинания применяются.
и еще множество более мелких изменений.

В общем, удачи вам и надеюсь на ваши конструктивные отзывы.

Версия 0.1.0 доступна по старой ссылке :
https://drive.google.com/file/d/0B60UASckszeIeEh4STF5VU9qY0E/view?usp=sharing

P.S. По результатам теста в ближайшее время выйдет багфикс (Ибо баги будут наверняка)



суббота, 7 мая 2016 г.

Чтобы вы не подумали, что проект сдох и работа над ним не ведется, выкладываю список текущих изменений, которые войдут в следующую сборку.
1. Отредактирована вводная информация.
2. Исправлен механизм вычисления сытости. Теперь сытость зависит от выносливости. Мощный демон способен запасать еду впрок.
3. Исправлена работа карты путешествия.
4. Боевые сообщения выведены в общее окно вместо отдельных окон.
5. В процессе: Замена механизма вывода картинок на экран.
6. Механизм распределения характеристик заменен на более удобный
7. В логове теперь можно оставлять одну рабыню.
8. Сделать песочницу вокруг города. Слабые демоны дерутся друг с другом. Несколько ивентов, несколько драк. 
9. Не дают денег на арене(исправлено)
10. Косяк с первым пауком в паучьей локации. Отобразилась волчица (исправлено)
11. Изменен механизм начисления уровня. Теперь максимума уровня нет.
12. Исправлена боевая система. Теперь бой идет без глюков. Заодно, введена задержка между ударами.
13. В процессе. Ре баланс цен на вещи и награды.
14. Сделано оповещение о получении нужного количества опыта на уровень.
15. Теперь фури-девок можно не только бить =)
16. Активно рисуется новая графика для игры. Было принято решение о практически полной замене стыренных картинок на самодельные.

понедельник, 25 апреля 2016 г.

Неделька прошла. Сейчас занимаюсь переработкой распределения очков навыков и изучаю html, чтобы сделать оформление более приличным. Плотно поработал с графическим материалом, и заодно чуток поправил блог =) Планов - громадное количество, но приходится себя осаживать ибо иначе игра рискует стать никому не интересным недоделанным долгостроем. Определился с набором контента, необходимым, чтобы эта игра называлась хотя бы Бетой. Сейчас вычищаю громадное кол-во ошибок и не стыковок, оставшихся от разных экспериментов с механиками. Надеюсь управиться с выпуском беты хотя бы к июню. Для затравки новая заставочная картинка.

четверг, 21 апреля 2016 г.

Хорошенько обмозговав оформление игры, пришел к неутешительному выводу, что использование чужого графического контента - это путь в никуда. Всерьез такую игру воспринимать сложно. Конечно, продавать игру в какой либо форме я не собираюсь, но если я хочу заинтересовать людей прохождением игры - то они должны получить что то новое не только в текстовой части. А следовательно встает вопрос, кто будет рисовать это самое оформление.
Есть по сути лишь два основных варианта решения этой проблемы:
  1. Искать художника. Плюсы - авторский контент со своим копирайтом и т.д. Минусы - куча нервов на контроль разработки и постоянные пинки, чтобы все выполнялось в приемлемые сроки, и сумма, требуемая художником как правило близка к 50к. Я конечно могу выложить такую сумму сам, но не готов ее платить за бесплатную игру.
  2. Рисовать самому. Я не великий художник, но в принципе не совсем курица лапой. Плюсы - бесплатно. Минусы - доооолго. Фактически на отрисовку графики придется тратить то время, которое я мог бы потратить на вылизывание кода игры и написание ивентов.
  3. Воспользоваться редакторами графики. Таковых редакторов великое множество и в принципе, работа с ними не требует даже высоких навыков рисования. Минусы - распространенность такой практики, и не слишком высокое качество картинки либо длительная постобработка в фотошопе.
  На данный момент, я склоняюсь к третьему варианту, но интересно ваше мнение по этому вопросу. Что бы вы хотели увидеть в игре и готовы ли вы помочь с оплатой художника если этот вариант вам ближе.

пятница, 15 апреля 2016 г.

День добрый уважаемые.
Интересно ваше мнение по вопросу, затронутому в обсуждениях на форуме Альбедо.
Есть мнение, что было бы интереснее играть вначале за простого грешника, без особенных способностей, и лишь в последствии постепенно преобразовываться в полноценного демона.
Дело в том, что такого рода переработка потребует серьезной переработки игро-механики, что существенно отодвинет Бета-релиз, но если большинство игроков будет "за" то я постараюсь реализовать такое превращение.

среда, 13 апреля 2016 г.

По горячим следам выпустил фикс ошибок и перезалил по старой ссылке. Из изменений:
1. Исправлена ошибка в диком лесу.
2. В состав уровня сложности "Новичок" включен инструмент отладки "Мастерский кубик" по просьбам трудящихся =)
3. Кое где подчистил текст на наличие ошибок.
Все основные изменения войдут уже в следующую версию.

вторник, 12 апреля 2016 г.

Публичная версия игры Демон Охотник 0.0.9
Эта версия всего лишь ранняя альфа. Как и описано ранее, здесь еще не законченная версия, а всего лишь демка. Большая часть сюжетного контента еще в процессе написания, многие функции не работают. Есть дыры в коде, но в это уже можно худо-бедно играть.
https://drive.google.com/file/d/0B60UASckszeIeEh4STF5VU9qY0E/view?usp=sharing

четверг, 7 апреля 2016 г.

Мартовский отчет

И так, на начало апреля в игре имеется:
1. Система характеристик персонажа: Выносливость, Мудрость, Сопротивление, Интеллект, Защита, Атака. Персонаж может умереть от истощения (сытость) или быть убит. Система опыта и роста уровня также присутствует.
2. Система инвентаря и предметов: Любой предмет имеет контекстное меню с вариантами использования. Часть предметов можно одеть в активные слоты. Предметы можно покупать и продавать, а также находить или выигрывать. Денежная система стандартна - золото, но не все предметы на него можно приобрести. Кое что, можно достать только в обмен на души, которые необходимы еще и для повышения уровня и социального статуса.
3. Главная локация - город демонов Анахерон. В ней имеется Арена, Бойня, Врата, Квартал Логова, Торгаш, Рынок Рабов, Башня магов.
4. Врата ведут в междумирье, из которого пока есть выход только в Дикий лес, где реализована система свободной охоты, сходная с той, что мы видели в игре "Королевская Охота", но объектами охоты являются монстродевки. Но на этом локация не исчерпывается. Во время охоты возможны эвенты, с вариативным результатом, причем некоторые можно пройти только один раз.
5. Система боя - основываясь на ваших характеристиках вы и противник наносите одновременный удар друг по другу и получаете результат, причем в зависимости от типа удара по противнику и его результативности, изменяется и ответный удар.
6. Система магических заклинаний, алхимии и артефакторики пока находится в разработке.
7. База монстров - как в виде энциклопедии, так и в виде игровых характеристик в целом прописана.
8. Система работорговли - пойманных можно продавать на рынке рабов. В планах, возможность покупки рабынь для утех.
Вот в общем то и все. На текущий момент, я оцениваю готовность игры примерно на уровне очень ранней альфы. Играть уже можно, но выкладывать стыдно ибо игрок будет спотыкаться на каждом шагу об заглушки.

среда, 6 апреля 2016 г.

Приветствие

Категорически приветствую вас на странице игры Демон Охотник. 

Согласен, возможно это не лучшее название всех времен и народов, но более подходящего мне в голову не пришло. И так, что это за игра?
Демон Охотник - это РПГ с элементами песочницы на основе движка QSP. В главной роли молодой демон, недавно переродившийся в Аду из души грешника. Его обиталище адский город Анахерон, находящийся где-то на тропах междумирья. Из Города ведут тысячи путей сквозь агрессивную пустоту междумирья по тоненким тропам воли в миры, где быть может не ступала нога порядочного демона.
Геймплей - Демон занимается путешествиями по иным мирам в поисках опыта и душ, что можно достать лишь предварительно хорошенько оттрахав ее владелицу. Никакого Яоя. Никаких розовых соплей. Кровь и секс.
Ролевая состовляющая - у Вас есть 6 основных характеристик, уровень и множество особых побочных навыков. Демон растет с опытом, растут и его характеристики и навыки. Распределение характеристик полностью на совести игрока.
Графика - движок QSP позволяет не многое. В основном игра текстовая с вставками чужих артов. Самостоятельно я приличные арты, за приличное время не нарисую. Возможно когда нибудь найдется художник мне в помощь, но пока я на это не рассчитываю.
Вселенная игры частично смыкается с вселенной, описанной Старым Охотником в его "Валет Плетей", хотя и не полностью ее повторяет. Откровенно говоря на создание этой игры меня вдохновила его более ранняя игра "Королевская охота".
На момент написания этого поста, игра писалась мной с большими перерывами около трех лет, периодически разочаровываясь в результатах и начиная переписываться заново, по мере роста навыков ООП и работы с QSP в частности. Буду рад помощи в написании эвентов, но опять же по опыту уже на это не рассчитываю. К сожалению, без помощи, все задуманное делать буду еще долго, ибо все таки хочется воплотить хотя бы основную часть идей.