понедельник, 23 сентября 2024 г.

 Отчет неделька.

Неделя прошла крайне продуктивно.

Я успел плотно поработать над квестом DC, дописав и закодив три из восьми запланированных локаций. Много и капитально работал над правкой ошибок в игре, о которых мне не раз намекали игроки. На этой неделе к нашей команде присоединился новый, немаловажный человек - редактор. Уважаемый Спаун, взялся помочь с правкой ошибок в тексте, написав предварительно целый талмуд на много страниц с этими самыми правками на голом энтузиазме. Такого человека было грех не заманить пахать со мной на постоянной основе. Так же, я изрядно продвинулся в интегрировании полноценной системы переводов для игры. Для тех, кто далек от реалий платформы QSP, в ней вообще нет механизмов для перевода игры, но благодаря усилиям и идеям Vikara, такую механику мы в свое время сумели придумать и начать внедрять. К сожалению, времени такое преобразование съедает массу, но после интеграции, уже не будет необходимости вылавливать куски текста по всей игре - все будет в одном месте. Господин Адриан, для нас сделал полный перевод всех текстов дикарок и его я тоже уже внедрил в игру. По англофикации игры - план максимум к обновлению, сделать полный перевод хотя бы всего интерфейса игры и сервисных сообщений.

В общем, эта неделька выдалась более чем насыщенной в плане движения совершенству. Будем надеяться, что и дальше удастся поддерживать хоть вполовину такой же высокий темп работы. Кстати, если есть желающие попробовать себя в написании текстов к сценкам 18+, милости просим к нашему шалашу. В игре на данный момент более 150 дам ожидают уникальные тексты для своих сцен. Нужны крайне психоустойчивые графоманы/фетишисты, которые их напишут.



среда, 18 сентября 2024 г.

 Пропустил выкладку здесь, так как просмотров тут наберется едва ли не меньше пяти-десяти, и меня в основном общают в дискорде и на бусти, но все таки раз завел, надо вести.

Позапрошлая неделя:

Как и обещал, продолжаю делиться результатами за неделю.

Во первых, продолжил отрисовывать персонажку под сюжетные квесты, и задуманный средневековый осколок. Заодно, внезапно для самого себя дошли руки до Слаанешь, которая мне показалась обделенной контентом, так что для нее добавится пара сцен. Не факт, что все им обрадуются, они на любителя, но из песни слов не выкинуть. В целом, несмотря на загруженность всяким, вырываю кусочки свободного времени для того, чтоб дописывать тексты под модуль DC. Вопрос с гриндом и его количеством, судя по результатам опроса, проведенного в дискорде, с наскока не решается - одним все норм, другим давай полегче. Как найти ту самую, золотую середину еще никто не придумал. Правки в балансе к этой версии будут однозначно, но без сильного смещения куда либо. Вероятно, буду резать фактор лечения у некоторых персонажей. 

Еще к нашему проекту присоединяется молодой композитор, так что вскоре можно ожидать оригинального саундтрека к игре - имеющийся не устраивает ни меня, ни остальную группу.

Прошлая неделя:

Эту неделю я потратил на дальнейшую отрисовку персонажей, которых задумал для средневекового модуля. Добавилась деревенская ведьма, и еще пара второстепенных крестьянок. Ведьмочка планируется местным минибоссом, для желающих испытать себя. Возможно даже получится хоть немного хорора в этой истории. Как то услышал мнение, что Демон Охотник в целом не слишком то и дарковое фэнтези, мол у персонаж слишком адекватен, хоть и в целом странно применять такой термин к демонам. Попробую внести немного необычных ноток.

Касательно вопросов о сроках обновления, пока что загадывать рано. Много недоделок по всем фронтам, и хотя я достаточно активно над ними работаю, оценить сроки пока не могу. Ориентировочно конец ноября, но я уже столько раз отодвигал красные линии в том числе и для себя, что за точность прогноза ручаться не могу.



понедельник, 2 сентября 2024 г.

 Здравствуйте друзья. Спустя пол года отсутствия новостей, я выбрался таки из той ямы пожизневых проблем, густо замешанных на бесконечной усталости и наконец вернулся к разработке. Знаю, что уже изрядно задолжал обновление к Демону Охотнику, да и об Баксайде не было никаких новостей. Постараюсь это исправить. Во первых, я возвращаюсь к практике публикации еженедельных новостей - она похоже и для меня самого служила сильным мотивирующим фактором, так что пусть будет. 

Уже пару недель, как я вернулся к допиливанию обновления ДО. За это время успел отрисовать восемь новых монстродевок, часть из которых будет водиться в несколько доработанной локации случайного осколка, посвященного средневековью - а то как то оно у меня слабо представлено в игре - одни зомбаки да всякая шушера. Теперь там будут водиться местные жители, встречающиеся только на осколках - селянки, монахини, ведьмы и тп. Также доделываю работу по квесту вызова, который начал еще пол года назад, посвященного вселенной DC. По разработке Баксайда новости будут к концу следующей недели, когда подобью хвосты. Спасибо всем, кто все это время оставался в подписчиках - это мотивирует двигаться дальше, через "немогу и нехочу". Также, поздравляю всех причастных с прошедшим "Днем Знаний". Мозги - это то, что делает нас людьми, и знаний много не бывает, несмотря на все минусы.



воскресенье, 31 декабря 2023 г.

 Новогодний пост


И так, все подводят итоги года и готовятся встречать новый - пора и нам подвести свои. 

В этом году, мы много работали над самой основой будущей игры. Формулировали механики, писали лор, отрабатывали те или иные возможности движка Unity и все-все, что в игровой индустрии называется “препродакшн”. Конечно же, эта работа еще далека от завершения, но мы не опускаем руки, и бодро двигаемся вперед. На текущий момент мы уже хорошо представляем что именно мы хотим увидеть в результате - а как известно, правильная постановка задачи, уже половина дела. В отличие от Демона Охотника, игра Backside будет создана по единому плану, и мы надеемся, что это поможет избежать множества ошибок, свойственных обычным инди проектам. Сейчас мы продолжаем работу над контроллером персонажа, от которого будет зависеть множество механик, от боевки до крафта. Скорее всего, первые билды будут собираться на простых и бесплатных ассетах, только под тест различных механик и только. А чтоб скрасить ваше ожидание новой игры, в конце января - начале февраля и выпущу обновление для полюбившегося вам Демона Охотника, куда войдут кое какие продолжения сюжетов и отложенные ранее ветки старых, которые я доводил до ума за этот год в свободное время. 

В завершение, хочу поблагодарить всех тех, кто терпеливо помогал нашей маленькой команде финансово - это действительно пригодилось, когда сначала у одного члена команды, а потом и у второго внезапно отказались жить наши рабочие станции, и кое какие накопленные на счету средства пришлись как нельзя кстати. 

Также, хочу поздравить все наше небольшое, но дружное комьюнити с Новым 2024 Годом, и пожелать крепкого здоровья, мира в душе, тяжести в кошельке и верных друзей, всегда готовых подставить плечо в час нужды. С НОВЫМ ГОДОМ!




пятница, 16 июня 2023 г.

 Обновление 1.1.0
Долгожданное обновление, которое по идее должно было быть просто патчем 1.0.3, но по факту выросло до полноценной обновы. 

Скачать

В него вошло расширение системы алхимии, с пополнением рецептов. Отряды ангелов(для особых задротов, которым на хайлевелах бить некого). Правки в балансе наград за вызовы (лавочка с халявой не то чтоб совсем закроется, но слегка подрежется)

Новый турнир, более сложный и не одноразовый. Награда за него не подкачает. Продляется линейка званий - Бес Черт Инкуб Дъявол Князь Владыка. Последнее звание скорее на будущее, как лорный элемент.

Как всегда, правка массы мелких и не очень ошибок, в том числе и в механике свободных жителей локаций. Добавлена возможность продавать монстродевок прямо из каравана, если вы находитесь на рынке. Добавлен розовый лифчик по просьбе трудящихся в поте лица блоггеров. Добавлен дух Shiva в междумирье, в память о хорошем человеке, который был с нами долгое время.

понедельник, 1 мая 2023 г.

Новости разработки.

Пришла пора написать что то хорошее, о той игре, ради которой вы все изначально пришли сюда - Демоне Охотнике. 

Во первых, анонсируем выход обновления 1.1.0. 

Его мы в тайне разрабатывали в коллаборации с господином Folt'ом

В него войдет расширение системы алхимии, с пополнением рецептов. Отряды ангелов(для особых задротов, которым на хайлевелах бить некого). Правки в балансе наград за вызовы (лавочка с халявой не то чтоб совсем закроется, но слегка подрежется)

Новый турнир, более сложный и не одноразовый. Награда за него не подкачает. Продляется линейка званий - Бес Черт Инкуб Дъявол Князь Владыка. Последнее звание скорее на будущее, как лорный элемент.

Как всегда, правка массы мелких и не очень ошибок, в том числе и в механике свободных жителей локаций. Добавлена возможность продавать монстродевок прямо из каравана, если вы находитесь на рынке. Добавлен розовый лифчик по просьбе трудящихся в поте лица блоггеров. Добавлен дух Shiva в междумирье, в память о хорошем человеке.

Новости о Backside пока мало интересные. Бьёмся с движком, чтоб реализовать все хотелки и при этом не угробить пк конечного пользователя. Запланировано многое, чего в свое время не удалось реализовать в полной мере в ДО, и многое другое. Особенно это касается графики, которая всегда была не самым сильным звеном в моем первом проекте. В общем, идет обычная работа по разработке. До полноценной демки еще далековато, но мы к ней ощутимо продвинулись.


понедельник, 20 февраля 2023 г.

 Новости разработки, или как шестеро взрослых людей тыкают пальцем по кнопочкам.

Время идет, и в духе современных трендов надо периодически появляться в публичном пространстве, чтоб подписчики не подумали, что мы все дружно забили и пропиваем донаты доверчивых пользователей. Уверяю вас, что именно так мы и делаем, но все оставшееся время мы тратим на разработку. 

Большую часть прошедшего времени вся наша маленькая группа провела в бесконечных спорах на тему, что будет, если дать игроку вот еще вот эту вот фишечку, а вот эту не дать? Игрок нас сразу пошлет, или все таки игру хотя бы скачает? На самом деле, без четкого понимания, что именно и как мы делаем просто невозможно работать над чем то большим. Каждый член команды должен понимать задачу и следовать общему плану. Нас очень мало, а сделать предстоит чуть больше чем дохрена. Параллельно идет работа над генератором осколков, которые станут нашим игровым полем в проекте. Завершается работа над скелетом персонажа, максимально универсальным и пригодным для управления любым протагонистом. До прототипа, который не стыдно показать игрокам конечно еще далеко, но работа идет, а проблемы решаются. Однозначно определились также и с используемыми технологиями. В частности, в обязательном порядке будут задействоваться новомодные и крайне полезные “наниты” - технология, которая появилась только в пятой версии Unreal Engine, существенно ускоряющую подгрузку множественных объектов на экране. Побочным эффектом данной технологии является обязательное требование к пк пользователя - наличие ssd накопителя, на который и должна ставиться игра. Понимаем, что далеко не у всех сейчас есть такая роскошь, но к моменту выхода игры, это будет уже просто объективная норма для игровых пк. Мы безусловно будем стараться всеми методами сократить прожорливость нашего детища, но не в ущерб задуманному. 

Недавно мелькнула в новостях интересная разработка на основе нейросетей - а именно, попытка научить игровых нпс говорить с игроком в реальном времени, а не привычным по всем играм выбором заранее заготовленных вариантов ответов. Интереснейшая на наш взгляд технология в особенности для процедурно генерируемых миров, где просто нереально каждому случайному боту прописать вменяемую и интересную историю. Обратной стороной данной технологии сейчас является то, что она может работать только в клиент-серверном исполнении. Слишком велика по размерам база нейросети, чтобы ставить ее на каждый отдельный игровой пк. Соответственно, если что то путное с ней выйдет, игра будет требовать постоянного подключения к интернету. Хорошо это или плохо, было бы интересно послушать в комментариях.Кстати, касательно вопросов о возможной сетевой игре - мы не планируем делать ее как таковую, но и не исключаем возможности ее последующего добавления. Все механики и игровые моменты будут делаться таким образом, чтобы не мешать возможному добавлению сетевых баталий. Никаких тайм-стопов для открытого инвентаря и тому подобных костылей не будет. Сразу мы с сетевой составляющей пока что сталкиваться пока не хотим - маловато опыта, так что ориентация игры в первую очередь на одиночное прохождение. 

В общем то на этом все. Тонкости стыкования костей с моделью и их скалирования оставлю за кадром. 

Спасибо всем, кто поддерживает нас на Бусти, и активно общается на нашем дискорд сервере.

Ссылки оставляю на память для желающих:

Бусти:  https://boosty.to/smokehanter

Дискорд: https://discord.gg/KQBQSPZjy4