понедельник, 4 ноября 2024 г.

 Отчет неделька.

На этой неделе занялся давно откладываемым, но достаточно важным моментом. Многие иллюстрации к игре делались много лет назад, на совсем другом железе и навык мой был гораздо ниже. Соответственно, качество картинок изрядно хуже, чем хотелось бы. Если картинки для монстродевок, дикарок и тп, еще хоть как то удовлетворительного качества, то вот в какой нибудь библиотеке магов полный мрак. Результат сможете увидеть на скриншотах. К сожалению, у меня даже не сохранились оригинальные пресеты, так что пришлось буквально восстанавливать их с нуля, что сказалось на времени производства, но надеюсь, оно того стоило. В код я на этой неделе не лез, чтоб дать немного отдыха мозгам - а то уже начал делать глупые ошибки. Спауни с Викаром продолжили активно внедрять перевод, так что работа идет по всем фронтам. Жаль только, что Гитхаб, который мы используем для коллективной работы не позволяет работать одновременно над мастер-файлом игры - не умеет он конкретно такую кодировку понимать, и соответственно, единовременно над файлом может работать только один человек. Это создает известные проблемы, но они решаются внедрением расписания работы и оповещением в рабочем чате. Кстати, с прошедшим всех причастных с Днем Народного Единства. На этих выходных, мы с клубом реконструкции в роли Народного ополчения изгоняли вторую часть клуба из кремля в ролях польских интервентов и кекали по этому поводу.



понедельник, 28 октября 2024 г.

 Отчет неделька.

Не могу сказать, что сильно плотно поработал на этой неделе, ибо реальная жизнь вносит свои коррективы в любые планы, но и совсем без дела не сидел. Во первых, все таки решил для себя, что в риме детки рождаться будут, но пока предварительно будут отправляться в закрытую локацию, и не будут влиять на игру до момента выхода с нее. Думаю, те кто знает немного за лор этой вселенной, помнят, что местный Ватикан забирает к себе всех беременных девок до момента родов и дитятко рождается уже гражданином рима. Есть мысль воспользоваться потом этим набором персонажей и выпустить их более серьезными противниками - Воинами Домов. Возможно, они придут на замену безликим охранникам караванов. С пытаюсь избавиться от генерируемых на один раз неписей во всех сферах. Думал даже попробовать сделать что то вроде генератора истории жизни персонажа в стиле - родился там то у таких то родителей и попал так то в междумирье, а там меня то то… но в итоге забил на эту идею. Перегружу опять движок и все. Не стоит оно того.

Во вторых, дополнял локацию бордель сюжетными диалогами. Будет не очень много, но все же и не пустота.

К работе над переводом подключился Спауни и vikar, что вселяет осторожную надежду, что успеем доделать обновление к новому году. 


понедельник, 21 октября 2024 г.

 Отчет неделька.

На этой неделе работа над римскими неписями продолжилась. Полностью переработаны все беженцы. Количество фраз и текстов у них увеличилось более чем в 10 раз. Та же участь постигла нищенок и шлюх. Написан и введен новый класс - куртизанки. Появляются из хорошо развившихся шлюшек и могут быть пополнены вашими сопартийцами соответствующего пола и уровня. Причем последние будут приносить вам в таком режиме доход, который надо будет забирать из борделя. Естественно, что девочки при этом должны выжить на улицах Рима, но это уже детали.

Охотницы также получили свои уникальные тексты и заодно поправлено несколько неприятных ошибок в коде, которые приводят к невозможности выкупить у них пойманных дикарок. В общем, работа идет полным ходом. Пока что остается открытым вопрос с демонетками, которые частенько в виде добычи или детей попадают в рим. Для них обще-человеческие тексты по идее не очень подходят. По лору Старого Охотника, они вообще рождаться не должны, но обвешивать процесс родов десятками исключений - не кажется мне хорошей идеей. Сейчас в предместье рима регулярно рождаются детки, и пополняют ряды бездомных. Не в последнюю очередь усилиями самого гг. Стоит ли это менять или запретить рождение живых детей в этой локации? Следовать лору или интересности геймплея? Пока что я весь в сомнениях, и было бы интересно услышать мнение сообщества. 


понедельник, 14 октября 2024 г.

 Отчет неделька.

Загул по Римским неписям продолжился и на этой неделе. Несколько пересмотрел схемы развития у всех имеющихся там неписей, отказавшись от старых идей на счет ветки развития охотников в контрабандистов. Пусть лучше мечтают стать патрульными, а то контрабасы получаются излишними и не функциональными. Ввел ветку развития для шлюх - это элитные куртизанки. Под них допилил в порту новую локацию - Бордель. Помимо возможности снять там девочку более высокого уровня, также туда можно будет сдавать “работать” своих, периодически забирая плату. Сдавать естественно надо будет не свежепойманных, а вполне себе обученных. Эдакий пассивный доход получится, но недостаток в том, что надо будет лично за деньгами являться. Там же будет пара новых именных неписей, уникального вида, со своим колоритом, и возможно заказы. В процессе работы над системой неписей, заметил и вылечил ошибку в коде, которая приводила к некорректной работе нищих и других жителей трущоб. Выяснилось это случайно, когда просматривал логи действий этих самых нищих - меня смутил нищеброд 40го уровня, с богатством порядка трех десятков тысяч. Чего он там забыл и какого хрена не пошел на повышение, мне и пришлось выяснять. Копипаста - зло. Тупо скопировал из другого места формулы и не поменял в некоторых местах индексы - как итог Король нищих, который годами рылся в помойке и пиздил всех других нищих, отжираясь по опыту и деньгам. Такие вот пирожки с котятами. В планах доделать еще один вид нпс, пока вдохновение прет - портовых пиратиков - эти будут обитать в основном в самом порту и выполнять роль контробандистов - добывать и возить всякое полезное. Также, продолжил работу по наполнению неписей микросюжетами - беженки, теперь умеют внятно говорить и с некоторыми даже можно договориться до миниквеста. Пока такой получили самые мелкие и самые старшие из них, но лиха беда начало. Такие вот пирожки с котятами.

понедельник, 7 октября 2024 г.

 Отчет неделька.

Второй месяц пошел после выхода из штопора - полет нормальный. Вполне продуктивно поработали. В первую очередь, из новшеств это система взросления исчадий. Пока копался в коде, внедряя перевод, обнаружил несколько мелких и не очень ошибок в том, что касалось исчадий и их жизненного цикла. Для тех, кто не знал, Римские исчадия - это не просто случайная монстря, а вполне себе важная часть круговорота душ в Вечном Риме. Это в буквальном смысле беглые из ада души демонов, которые вырвались на просторы междумирья, но выдерживать долго Свет Создателя они не способны и для того, чтобы жить и развиваться, они вынуждены бесконечно перерождаться в телах своих детенышей. И естественно для этой дарковой вселенной, детенышей они делают дамам всех других рас. При этом вырастают они иногда до размеров советской пятиэтажки, и способны на закуску сожрать пару слонов. Ну, по крайней мере так их описывает автор вселенной ТВР, из которой у нас появился Вечный Рим. Детали вы можете почитать в мигрирующих блогах Старого Охотника, а я конечно не мог обойти вниманием таких интересных зверушек. 

В ДО они обитают в Предместье Рима и окружающих туманах, вылавливая неосторожных путников. По моей задумке, они еще и расти должны были, но как выяснилось, я кое где напутал в коде и в итоге, они внешне менялись, а вот свойственным для высших видов исчадий способностей не получали. Одно цепляется за другое - в итоге я вспомнил об отложенном модуле роста для “своих” исчадий. Для тех, кто не в курсе, в игре можно подловить исчадие в момент спаривания, и “спасти” роженицу, получив в итоге верного соратника - мелкое исчадие. Вот этих то “красавчиков” я и довел до ума, научив меняться и трансформироваться во взрослую форму, со всеми положенными фишками вида. Заодно, решил все таки поменять очень старые и не слишком подходящие картинки, надерганные где то у черта на рогах и не слишком подходящие по формату. Теперь исчадия обрели свои собственные картинки в формате остальной графики. 

Так же, ручки шаловливые дотянулись и до остальных “Жителей Рима”. В частности, я прописал разные сценки и реплики, для различных текущих состояний у местных шлюшек - а то как то не слишком смешно, написано, что девочка клиента обслуживает, а на самом деле все как обычно. Возможно, если хватит вдохновения, что то подобное постигнет и остальных “живых” нпс как в Риме, так и в других локациях. По задумке, это должно добавить иммерсивности(модное словечко) этому миру. 

В целом, вдохновение пока что так и прет, а беспокойная голова после отдыха подкидывает идеи. Стараюсь себя ограничивать, чтоб увязнуть в переделках, но иногда не могу себе отказать в мелочах. 


понедельник, 30 сентября 2024 г.

 Отчет неделька.

Продолжаем активную работу над обновлением. Практически полностью перевел все, что относится к логову протагониста и хорошенько зацепил систему секса. В процессе пришлось местами упростить подачу текста, т.к. слишком частое упоминание имени персонажей, изрядно осложняет работу переводчика и перегружает тексты разрывами. После полного перевода на английский язык, благодаря изменениям в коде, будет гораздо проще переводить все на любые другие языки, так как вся текстовая часть будет по факту собрана в одном месте, и гораздо более доступна. 

Также, в процессе работы была затронута боевая система, и внезапно всплыл баг. Не могу сказать, был ли он давно или только возник сейчас - возможно игроки подтвердят или опровергнут. Если после победы в бою, но не выходя на окно послебоевого взаимодействия, сунуться в инвентарь - вернуться назад уже не выйдет. Удалось выловить баг и устранить. Работа над большим квестом DC тоже продолжается, хоть и не так быстро. Напланировал в нем сложную систему ветвления, но в процессе воплощения приходится изрядно урезать осетра - ибо чревато множеством багов. В любом случае, квест будет существенно видоизменяться из за пройденных ранее других квестов и поведения игрока внутри. Также, получается сложноватым для низкоуровневых персонажей, так что соваться в него стоит не менее чем 15-20 уровнем в зависимости от билда. Думаю, что стоит сделать ахтунг-табличку на входе, чтоб не запороть кому то прохождение. В общем, движение есть, и оно поступательное. Напоминаю про предложение для желающих попробовать себя в графомании =)


понедельник, 23 сентября 2024 г.

 Отчет неделька.

Неделя прошла крайне продуктивно.

Я успел плотно поработать над квестом DC, дописав и закодив три из восьми запланированных локаций. Много и капитально работал над правкой ошибок в игре, о которых мне не раз намекали игроки. На этой неделе к нашей команде присоединился новый, немаловажный человек - редактор. Уважаемый Спаун, взялся помочь с правкой ошибок в тексте, написав предварительно целый талмуд на много страниц с этими самыми правками на голом энтузиазме. Такого человека было грех не заманить пахать со мной на постоянной основе. Так же, я изрядно продвинулся в интегрировании полноценной системы переводов для игры. Для тех, кто далек от реалий платформы QSP, в ней вообще нет механизмов для перевода игры, но благодаря усилиям и идеям Vikara, такую механику мы в свое время сумели придумать и начать внедрять. К сожалению, времени такое преобразование съедает массу, но после интеграции, уже не будет необходимости вылавливать куски текста по всей игре - все будет в одном месте. Господин Адриан, для нас сделал полный перевод всех текстов дикарок и его я тоже уже внедрил в игру. По англофикации игры - план максимум к обновлению, сделать полный перевод хотя бы всего интерфейса игры и сервисных сообщений.

В общем, эта неделька выдалась более чем насыщенной в плане движения совершенству. Будем надеяться, что и дальше удастся поддерживать хоть вполовину такой же высокий темп работы. Кстати, если есть желающие попробовать себя в написании текстов к сценкам 18+, милости просим к нашему шалашу. В игре на данный момент более 150 дам ожидают уникальные тексты для своих сцен. Нужны крайне психоустойчивые графоманы/фетишисты, которые их напишут.



среда, 18 сентября 2024 г.

 Пропустил выкладку здесь, так как просмотров тут наберется едва ли не меньше пяти-десяти, и меня в основном общают в дискорде и на бусти, но все таки раз завел, надо вести.

Позапрошлая неделя:

Как и обещал, продолжаю делиться результатами за неделю.

Во первых, продолжил отрисовывать персонажку под сюжетные квесты, и задуманный средневековый осколок. Заодно, внезапно для самого себя дошли руки до Слаанешь, которая мне показалась обделенной контентом, так что для нее добавится пара сцен. Не факт, что все им обрадуются, они на любителя, но из песни слов не выкинуть. В целом, несмотря на загруженность всяким, вырываю кусочки свободного времени для того, чтоб дописывать тексты под модуль DC. Вопрос с гриндом и его количеством, судя по результатам опроса, проведенного в дискорде, с наскока не решается - одним все норм, другим давай полегче. Как найти ту самую, золотую середину еще никто не придумал. Правки в балансе к этой версии будут однозначно, но без сильного смещения куда либо. Вероятно, буду резать фактор лечения у некоторых персонажей. 

Еще к нашему проекту присоединяется молодой композитор, так что вскоре можно ожидать оригинального саундтрека к игре - имеющийся не устраивает ни меня, ни остальную группу.

Прошлая неделя:

Эту неделю я потратил на дальнейшую отрисовку персонажей, которых задумал для средневекового модуля. Добавилась деревенская ведьма, и еще пара второстепенных крестьянок. Ведьмочка планируется местным минибоссом, для желающих испытать себя. Возможно даже получится хоть немного хорора в этой истории. Как то услышал мнение, что Демон Охотник в целом не слишком то и дарковое фэнтези, мол у персонаж слишком адекватен, хоть и в целом странно применять такой термин к демонам. Попробую внести немного необычных ноток.

Касательно вопросов о сроках обновления, пока что загадывать рано. Много недоделок по всем фронтам, и хотя я достаточно активно над ними работаю, оценить сроки пока не могу. Ориентировочно конец ноября, но я уже столько раз отодвигал красные линии в том числе и для себя, что за точность прогноза ручаться не могу.



понедельник, 2 сентября 2024 г.

 Здравствуйте друзья. Спустя пол года отсутствия новостей, я выбрался таки из той ямы пожизневых проблем, густо замешанных на бесконечной усталости и наконец вернулся к разработке. Знаю, что уже изрядно задолжал обновление к Демону Охотнику, да и об Баксайде не было никаких новостей. Постараюсь это исправить. Во первых, я возвращаюсь к практике публикации еженедельных новостей - она похоже и для меня самого служила сильным мотивирующим фактором, так что пусть будет. 

Уже пару недель, как я вернулся к допиливанию обновления ДО. За это время успел отрисовать восемь новых монстродевок, часть из которых будет водиться в несколько доработанной локации случайного осколка, посвященного средневековью - а то как то оно у меня слабо представлено в игре - одни зомбаки да всякая шушера. Теперь там будут водиться местные жители, встречающиеся только на осколках - селянки, монахини, ведьмы и тп. Также доделываю работу по квесту вызова, который начал еще пол года назад, посвященного вселенной DC. По разработке Баксайда новости будут к концу следующей недели, когда подобью хвосты. Спасибо всем, кто все это время оставался в подписчиках - это мотивирует двигаться дальше, через "немогу и нехочу". Также, поздравляю всех причастных с прошедшим "Днем Знаний". Мозги - это то, что делает нас людьми, и знаний много не бывает, несмотря на все минусы.



воскресенье, 31 декабря 2023 г.

 Новогодний пост


И так, все подводят итоги года и готовятся встречать новый - пора и нам подвести свои. 

В этом году, мы много работали над самой основой будущей игры. Формулировали механики, писали лор, отрабатывали те или иные возможности движка Unity и все-все, что в игровой индустрии называется “препродакшн”. Конечно же, эта работа еще далека от завершения, но мы не опускаем руки, и бодро двигаемся вперед. На текущий момент мы уже хорошо представляем что именно мы хотим увидеть в результате - а как известно, правильная постановка задачи, уже половина дела. В отличие от Демона Охотника, игра Backside будет создана по единому плану, и мы надеемся, что это поможет избежать множества ошибок, свойственных обычным инди проектам. Сейчас мы продолжаем работу над контроллером персонажа, от которого будет зависеть множество механик, от боевки до крафта. Скорее всего, первые билды будут собираться на простых и бесплатных ассетах, только под тест различных механик и только. А чтоб скрасить ваше ожидание новой игры, в конце января - начале февраля и выпущу обновление для полюбившегося вам Демона Охотника, куда войдут кое какие продолжения сюжетов и отложенные ранее ветки старых, которые я доводил до ума за этот год в свободное время. 

В завершение, хочу поблагодарить всех тех, кто терпеливо помогал нашей маленькой команде финансово - это действительно пригодилось, когда сначала у одного члена команды, а потом и у второго внезапно отказались жить наши рабочие станции, и кое какие накопленные на счету средства пришлись как нельзя кстати. 

Также, хочу поздравить все наше небольшое, но дружное комьюнити с Новым 2024 Годом, и пожелать крепкого здоровья, мира в душе, тяжести в кошельке и верных друзей, всегда готовых подставить плечо в час нужды. С НОВЫМ ГОДОМ!




пятница, 16 июня 2023 г.

 Обновление 1.1.0
Долгожданное обновление, которое по идее должно было быть просто патчем 1.0.3, но по факту выросло до полноценной обновы. 

Скачать

В него вошло расширение системы алхимии, с пополнением рецептов. Отряды ангелов(для особых задротов, которым на хайлевелах бить некого). Правки в балансе наград за вызовы (лавочка с халявой не то чтоб совсем закроется, но слегка подрежется)

Новый турнир, более сложный и не одноразовый. Награда за него не подкачает. Продляется линейка званий - Бес Черт Инкуб Дъявол Князь Владыка. Последнее звание скорее на будущее, как лорный элемент.

Как всегда, правка массы мелких и не очень ошибок, в том числе и в механике свободных жителей локаций. Добавлена возможность продавать монстродевок прямо из каравана, если вы находитесь на рынке. Добавлен розовый лифчик по просьбе трудящихся в поте лица блоггеров. Добавлен дух Shiva в междумирье, в память о хорошем человеке, который был с нами долгое время.

понедельник, 1 мая 2023 г.

Новости разработки.

Пришла пора написать что то хорошее, о той игре, ради которой вы все изначально пришли сюда - Демоне Охотнике. 

Во первых, анонсируем выход обновления 1.1.0. 

Его мы в тайне разрабатывали в коллаборации с господином Folt'ом

В него войдет расширение системы алхимии, с пополнением рецептов. Отряды ангелов(для особых задротов, которым на хайлевелах бить некого). Правки в балансе наград за вызовы (лавочка с халявой не то чтоб совсем закроется, но слегка подрежется)

Новый турнир, более сложный и не одноразовый. Награда за него не подкачает. Продляется линейка званий - Бес Черт Инкуб Дъявол Князь Владыка. Последнее звание скорее на будущее, как лорный элемент.

Как всегда, правка массы мелких и не очень ошибок, в том числе и в механике свободных жителей локаций. Добавлена возможность продавать монстродевок прямо из каравана, если вы находитесь на рынке. Добавлен розовый лифчик по просьбе трудящихся в поте лица блоггеров. Добавлен дух Shiva в междумирье, в память о хорошем человеке.

Новости о Backside пока мало интересные. Бьёмся с движком, чтоб реализовать все хотелки и при этом не угробить пк конечного пользователя. Запланировано многое, чего в свое время не удалось реализовать в полной мере в ДО, и многое другое. Особенно это касается графики, которая всегда была не самым сильным звеном в моем первом проекте. В общем, идет обычная работа по разработке. До полноценной демки еще далековато, но мы к ней ощутимо продвинулись.


понедельник, 20 февраля 2023 г.

 Новости разработки, или как шестеро взрослых людей тыкают пальцем по кнопочкам.

Время идет, и в духе современных трендов надо периодически появляться в публичном пространстве, чтоб подписчики не подумали, что мы все дружно забили и пропиваем донаты доверчивых пользователей. Уверяю вас, что именно так мы и делаем, но все оставшееся время мы тратим на разработку. 

Большую часть прошедшего времени вся наша маленькая группа провела в бесконечных спорах на тему, что будет, если дать игроку вот еще вот эту вот фишечку, а вот эту не дать? Игрок нас сразу пошлет, или все таки игру хотя бы скачает? На самом деле, без четкого понимания, что именно и как мы делаем просто невозможно работать над чем то большим. Каждый член команды должен понимать задачу и следовать общему плану. Нас очень мало, а сделать предстоит чуть больше чем дохрена. Параллельно идет работа над генератором осколков, которые станут нашим игровым полем в проекте. Завершается работа над скелетом персонажа, максимально универсальным и пригодным для управления любым протагонистом. До прототипа, который не стыдно показать игрокам конечно еще далеко, но работа идет, а проблемы решаются. Однозначно определились также и с используемыми технологиями. В частности, в обязательном порядке будут задействоваться новомодные и крайне полезные “наниты” - технология, которая появилась только в пятой версии Unreal Engine, существенно ускоряющую подгрузку множественных объектов на экране. Побочным эффектом данной технологии является обязательное требование к пк пользователя - наличие ssd накопителя, на который и должна ставиться игра. Понимаем, что далеко не у всех сейчас есть такая роскошь, но к моменту выхода игры, это будет уже просто объективная норма для игровых пк. Мы безусловно будем стараться всеми методами сократить прожорливость нашего детища, но не в ущерб задуманному. 

Недавно мелькнула в новостях интересная разработка на основе нейросетей - а именно, попытка научить игровых нпс говорить с игроком в реальном времени, а не привычным по всем играм выбором заранее заготовленных вариантов ответов. Интереснейшая на наш взгляд технология в особенности для процедурно генерируемых миров, где просто нереально каждому случайному боту прописать вменяемую и интересную историю. Обратной стороной данной технологии сейчас является то, что она может работать только в клиент-серверном исполнении. Слишком велика по размерам база нейросети, чтобы ставить ее на каждый отдельный игровой пк. Соответственно, если что то путное с ней выйдет, игра будет требовать постоянного подключения к интернету. Хорошо это или плохо, было бы интересно послушать в комментариях.Кстати, касательно вопросов о возможной сетевой игре - мы не планируем делать ее как таковую, но и не исключаем возможности ее последующего добавления. Все механики и игровые моменты будут делаться таким образом, чтобы не мешать возможному добавлению сетевых баталий. Никаких тайм-стопов для открытого инвентаря и тому подобных костылей не будет. Сразу мы с сетевой составляющей пока что сталкиваться пока не хотим - маловато опыта, так что ориентация игры в первую очередь на одиночное прохождение. 

В общем то на этом все. Тонкости стыкования костей с моделью и их скалирования оставлю за кадром. 

Спасибо всем, кто поддерживает нас на Бусти, и активно общается на нашем дискорд сервере.

Ссылки оставляю на память для желающих:

Бусти:  https://boosty.to/smokehanter

Дискорд: https://discord.gg/KQBQSPZjy4

четверг, 19 января 2023 г.

Патч 1.0.2

С момента выхода игры игроками было обнаружено множество мелких, но не слишком приятных багов. Большая часть из них заботливо собрана мной и выловлено в отдельный садочек, гже жестоко препарирована во славу Слаанешь и Феадора. К сожалению, я не додумался вести отдельный лог всех правок, так что даже не могу выделить правки в отдельный файл, но с учетом не такого уж и большого размера игры, надеюсь это не критично. Патч выкладываю целиком, прямо вместе с остальной игрой, чтоб где нибудь не забыть поправленную картинку.
В этот патч вошли как правка мелких ошибок, так и части перевода, над которым мы активно работаем. Заодно, по инициативе Folt'а, сюда вошел пользовательский мод, добавляющий еще один Вызов и небольшое расширение для торговца Анахерона, позволяющее инвестировать в расширение ассортимента. В остальном это практически обычный багфикс со всеми вытекающими. Надеюсь, что все основные бесячие ошибки на этом закончились и все желающие смогут насладиться игрой без помех. Доброй охоты!

Скачать полную игру: Тык

понедельник, 16 января 2023 г.

 Анонс будущей игры.


Приветствую Вас, добрые (и не очень) обитатели Анахерона. Возможно, вы тут уже давно, возможно, только присоединились, но сегодня мы найдем чем заинтересовать каждого. Долгие десять лет подошли к концу, и все это время развивался не только проект «Демон охотник», но и, естественно, мы сами. Как я уже говорил, хоть и не всё, что было задумано, удалось реализовать, но настало время двигаться дальше, поэтому с гордостью и благоговением представляю вам наш следующий проект – Backside, или, если угодно – Изнанка.
 
 Демон-охотник дал нам некоторый опыт как в дизайне игр, так и в их техническом воплощении, и хотя, это лишь капля в море того, что сейчас представляют игры, наша команда решила двигаться дальше.

Действие Изнанки происходит во вселенной, знакомой вам по Демону Охотнику, содержащей в себе Вечный Рим, Анахерон, ну и по идее вообще всё множество миров и, в целом, использует похожую концепцию. Межреальность заполнена Осколками – территориями, в результате тех или иных событий оказавшихся оторванными от своих изначальных Миров, и, постепенно растворяющихся в ничто под влиянием самой природы Межреальности. Какие-то из них пусты и одиноки, на каких-то ютятся разумные и неразумные существа, в извечном своем стремлении – выжить. Способы противостоять коррозии есть, но вам только предстоит их найти, ну или воспользоваться знаниями тех, кто живет в таких условиях уже эоны лет, как, например, тот же Рим. И если вы хотите выжить, или, тем более, кого-то спасти, вам придется отправиться в путешествие по Межреальности. Это и есть Изнанка – обратная сторона, то, что находится за пределами понятных и знакомых нам миров, выдуманных и настоящих. И, хотя передвигаться за гранью крайне непросто – способы всё же есть.

Backside – будет игрой от третьего лица с условно открытым миром (хотя тут всё несколько сложно и я больше чем уверен, что этот открытый мир не то, что представляет большинство при словах «открытый мир»), где вы по прежнему непосредственно будете управлять одним персонажем. Чем именно он будет заниматься – решать вам, возможно, это будет великий воитель, владеющий мечом, или маг – заучка, проведший сотню лет собирая осколки знаний по всем мирам, но способный одним заклинанием превратить в пыль не то, что город, а целый осколок, а возможно, сражения вам и вовсе не по душе и вы всегда мечтали открыть в себе талант торговца или простого достойного фермера? Что ж, у вас будет такая возможность.
 Однако, нам бы не хотелось использовать термин «РПГ» по нескольким п
ричинам, так что, если и определять жанр, то это будет скорее песочница.
 
 Теперь подробнее: игра будет состоять из генерируемых осколков, каждый из них полностью открыт для исследования, как собственно и перемещение между ними, поэтому-то мы и называем мир
открытым, но, увы, количество осколков во всей вселенной настолько велико, что физически практически невозможно посетить один и тот же осколок дважды, если, конечно, не предпринять определенные меры. Ваша задача, как игрока, найти удовлетворяющий вас осколок, найти способ защитить его от коррозии Межреальности и, собственно, обжить. Станет ли он новым центром охоты и работорговли как Рим, и просто перевалочной базой для ваших рейдов на неизведанных и опасных тварей междумирья – всё в ваших руках.
 
 Для это
го в игре будет реализована система строительства и определенная форма социальных взаимодействий. Захваченный в бою или добровольно присоединившийся к вам персонаж сможет выполнять определенную работу, принося вам и вашей общине пользу, ну и куда же без «клубнички»?  При
 желании рабов и пленников можно будет использовать и в более интимном плане.
 Однако приоритетом для нашей команды является задача сделать игру, в которую будет интересно именно играть, так что мы уделяем большое внимание боевой системе и за
висящим от неё механикам. Игра это не просто набор разных систем, а скорее, их взаимосвязь, так что, это естественным образом влияет и на все остальное – строительство, социалку, и т.д.
 
 Если коротко – это всё о проекте, я, конечно, мог бы выкатить вам пол
отно на 80 страниц, но, думаю сказанного уже достаточно, чтобы получить предварительное представление о нашей новой игре. Естественно, мы понимаем *НАСКОЛЬКО* задача амбициозна. Мы все взрослые люди и уже, так сказать, нюхнули пороха, что такое разработка и как оно вообще бывает. Так что да, работы много, каждому из нас предстоит освоить не только новые инструменты, но и новые направления, так что естественно не стоит ожидать готового результата через год. Но дорогу осилит идущий. Поэтому для того, чтобы
 во
-первых: быстрее и результативнее развиваться и осваивать новые системы,
 во-вторых: демонстрировать прогресс и успехи вам, как нашей аудитории,
 в-третьих: сохранять интерес пользователей и, по возможности, находить новых,
 
 работа над проектом Backside пе
рвое время будет вестись в формате мини выпусков. Кто постарше, может вспомнить систему эпизодов из Half-Life, мы хотим использовать нечто похожее, но в менее завершенном варианте. Например, мы подготавливаем систему генерации осколков и их растворения, выпускаем демоверсию, в которой это можно будет потрогать. И так далее.

Как раз сейчас мы занимаемся системой генерации локаций и персонажей, основами боёвки и инвентаря. И как только это будет хоть немного играбельно, мы опубликуем, чтобы каждый желающий мог ознакомиться. Возможно, первое время будут использоваться публичные или платные ассеты, но в дальнейшем, естественно, мы от них будем избавляться.
 
                 На этом всё, спасибо за внимание.

вторник, 10 января 2023 г.

 В связи с релизом игры таки дошли руки до создания страницы на Бусти для желающих помочь в разработке игр материально. Также, там будут выкладываться эксклюзивные посты несколько раньше, чем в остальных местах, чтоб поддержать интерес к разработке. В общем, все как было с Патреоном, но уже на более дружелюбном ресурсе. (Там уже лежит аннонс будущей разработки)
Ссылка: https://boosty.to/smokehanter


понедельник, 2 января 2023 г.

 Первый патч с исправлением ошибок на подходе.

Файл по основной ссылке на игру также обновлен, но для тех кто не хочет выкачивать игру целиком, кидайте патч заменой в каталог игры

Скачать: Тык

Исправлены все выявленные ошибки, кроме переполнения инвентаря (тут проблема в максимуме размера списка предметов и ее не исправишь)

Возвращен переделанный квест Старика.

Варлана таки отдаст вам Лекарку после первого квеста, как доп награду.

Поправлены картинки на демонессу из осколков.

суббота, 31 декабря 2022 г.

 Релиз.

Я долго шел к этому. Больше десяти лет я писал эту игру, постепенно обучаясь и дорабатывая ее под текущий уровень умений, но настало время отпустить ее. Конечно я далеко не все что хотел, успел доделать, но нет предела развитию и пора признать это. Признать и отпустить. 
Обязательно будут еще патчи и багфиксы, но принципиальных изменений больше не будет - пора открыть новую книгу.

Скачать Демон Охотник (релиз): Тык



воскресенье, 18 декабря 2022 г.

 Отчет неделька... да какая к черту неделька. Почти четыре прошло.

Не знаю, сказалось ли банальное хроническое переутомление или еще что то, но я просто напросто слег в больничку с воспалением легких, со всеми вытекающими. Чувствовал себя преотвратно, и мне было вообще не до чего либо. Работа, естественно встала, и лишь к самому окончанию перед выпиской я смог хоть немного настроиться и поработать с текстом, да и то не сказать что было вдохновение. В общем пока что практически без изменений. 
К новому году выпущу релиз, в том виде, какой успею допилить и оставлю этот этап в моей жизни. Давно уже подмывает сесть за следующий проект - вот и попробую в новый год это реализовать. Спасибо всем, кто отписывался в чатике дискорда, волнуясь о моем долгом отсутствии - приятно читать, что людям не пофиг. С наступающим вас всех, друзья!

воскресенье, 20 ноября 2022 г.

 Отчет неделька.

На этой неделе закончил формирование шаблонов генерации осколков, заселил монстрами и запихал в сундуки сокровища. Последнее что осталось в этом блоке - это диалоги. Большинство монстров, безусловно таковых будут лишены, но кое кто из разумных обязаны быть договороспособными, или хоть как то проявлять свою разумность. Дело идет неплохими темпами, и это внушает оптимизм. Кое где даже не удержался от откровенного хулиганства, как в случае с гоблинами - увидите, оцените. Других новостей, ни хороших, ни плохих пока что нет, и это к лучшему наверное.