воскресенье, 29 августа 2021 г.

 Отчет неделька.

На этой неделе доводил до ума систему набора опыта для всех нпс, из тех что успел навводить в рамках механики жителей. Фактически, я перевел всех демонов Анахерона, Монстродевок, Гоблинов, Пауков и эльфов на рост характеристик по той же схеме что и игрока, т.е. через повышение уровня и покупку предметов. Заодно, фактически переписал механику покупки нпсами предметов у торговца полностью, чтоб во первых они не таскали с собой пол сотни железных ножей в руке, а покупали лишь то, что лучше чем то, что у них имеется, продавая старье. После победы над нпс, все его шмотки теперь снимаются с него, что ведет к возврату его изначальных характеристик. Так что не стоит удивляться, что страшная латница после боя вновь стала хрупкой девушкой =) Также, при победе одного нпс над другим, шмотки будут кочевать к победителю, правда без непосредственно их одевания. 

К чему все это? Да все просто. Больше не будет ни демонов ни монстродевок с чудовищными уровнями, если только игрок самостоятельно их не создаст, путем взяти их в соратники и принудительной прокачки. Все нпс будут качаться условно равномерно замедляясь, и далеко не так быстро, как они это делали в они же в предыдущей версии. 




воскресенье, 22 августа 2021 г.

 Отчет неделька.

Эта неделя прошла более чем активно. В результате бурных обсуждений, мы решили все таки отказаться от концепции захвата-подчинения города эльфов. Эта механика мало того что противоречит самому лору и логике мира, т.к. эльфы, признающие над собой управление демона это нонсенс, так еще и крайне трудозатратно по времени, что ведет к затягиванию релиза игры. карфаген должен быть разрушен и он будет разрушен. Пленное население города можно будет обратить в личное рабство или отдать на потеху миньонам, но это уже не изменит ничего принципиально. Собственно, я планирую довести игру до релиза примерно к началу следующего лета, добив наконец лесную локацию и введя в игру все те мини сюжеты, на которые долгое время не хватало сил и времени, но сильно новых концепций и механик уже избегать. Игра и так сильно перегружена, для такого несовершенного движка - не стоит его больше насиловать. После релиза мы всей нашей маленькой командой засядем за новый проект на совершенно ином движке да и пожалуй ином уровне. 



воскресенье, 15 августа 2021 г.

 Отчет неделька.

Новая версия штурма города на основе системы жителей вполне успешно заработала. Пауки с гоблинами бодро убиваются об эльфийский спецназ в огромных количествах, умудряясь буквально трупами завалить ушастых. Выполнение квеста на факторию и преобразование гоблинов в ветеранов влияет существенно на результативность. С ограми пока не тестил. Возможно, имеет смысл заморочиться и все таки ввести объединение зеленушек с паучками с получением кавалерии, для более качественного результата. И вновь я уперся в ограничения QSP в обработке больших массивов данных. Если обсчет результатов штурма не разделять сообщениями о результатах отдельных боев, бедный плеер просто виснет намертво даже на серьезных компах, так что придется слегка потерпеть и покликать ОК. Думаю, что это все же более приемлемая альтернатива, чем бездумное перемалывание в фарш всей эльфийской рати с ГГ в роли мясорубки. Остальными направлениями на прошедшей неделе не занимался, в виду сложности задачи. Заодно, удалось выловить и исправить давнюю ошибку с ИИ, возникающую хоть и редко, но на большой выборке боев практически стабильно. Думаю, больше она нас не побеспокоит.



 

воскресенье, 8 августа 2021 г.

Отчет неделька.

Наконец то у меня настал долгожданный отпуск и у меня появилось время спокойно поработать над игрой, что благотворно сказалось на производительности. Новостей несколько. 
Первая - я доделал львиную долю работы над концепцией и кодом штурма города. Отныне, после того, как разрушены врата города, и войско эльфов вышло на решающий бой - есть альтернатива бездумному гринду всей эльфийской армии в одно рыло. Ваши союзники - гоблины и пауки будут брать на себя львиную долю боев, если конечно они у вас есть. Бои союзников будут проходить после вашего боя и идти в фоновом режиме, отображаясь лишь информационными сообщениями, но результат их напрямую повлияет на ваш геймплей. Все побежденные враги будут при победе в сражении отправлены в специальный загон в осадном лагере, где их можно будет отсортировать, часть раздав особо отличившимся или забрать потом себе. 
Вторая, напрямую связанная с первой - подходит к концу работа над системой жителей эльфийских локаций. Работы еще предстоит немало, но основной костяк практически завершен. 
Третья - вводится система опыта союзников и тд. Рабыни и соратники сейчас уже начали получать опыт за бои и полученные за уровни свободные очки можно раскидать, зайдя в осмотр цели. В связи с этим пока висит закономерный вопрос - В КАКОЙ ПРОПОРЦИИ раскидывать опыт в партии игрока? Равномерно? Как то иначе?
Четвертая - Готовится к выходу модуль миниигры для Вызова через портал. Если у vikar'а все получится, то первое путешествие в новый круг призыва будет проходить через миниигру. Пока сохраню интригу о ее сути, но могу сказать, что уже есть вполне рабочие билды с этой механикой. 



воскресенье, 1 августа 2021 г.

 Отчет неделька.

Мне вновь удалось войти в ритм работы и окунуться в мир пляшущих циферок и буковок. На этой неделе я занялся таки вдумчивым балансированием прироста демонов, введя для них тем больший шанс гибели в междумирье, чем их больше по количеству, т.к. численность рогатых более 100-200 геймплею игры практически ничего не дает. Отрегулировал по аналогии и прирост эльфов, которые получили крайне медленный и низкий прирост численности. Примем за рабочую версию, что бессмертным ушастикам не куда торопиться и по тому они будут прирастать очень долго, а армия в сотню рыл для них будет реально большой. Сейчас допиливаю для эльфов различные модели поведения и взаимодействия с ними, а дальше возьмусь за плотную переделку штурма.